Designskizze erstellen und testen

Lernen mit digitalen Medien bringt Chancen, aber auch zugleich höhere Anforderungen an die Selbstlernkompetenzen mit sich. Daher müssen die Elemente des Lernkonzeptes auf Kriterien der Akzeptierbarkeit und Geeignetheit für die Lern-Zielgruppe hin reflektiert werden. 

 

Ziel ist es, dort, wo die Fähigkeit zum selbständigen Lernen mit digitalen Medien zu Beginn noch nicht vollständig vorhanden ist, diese Kompetenz schrittweise aufzubauen. Es sollte eine Überforderung vermieden werden, jedoch ohne die Lernende zu entmündigen und zu passivieren.

 

Diese Förderung einer zunehmenden „Lernhaltigkeit“ berücksichtigen LoDiLe bei der Formulierung von Akzeptanzkriterien. LoDiLe betreiben eine gezielte Produktrecherche, um Anforderungen zu identifizieren und für den jeweiligen „Learn Case“ zu evaluieren. Es wird selten „das beste Produkt“ für alle Lernenden geben. Gleiches gilt für technisches Equipment zur Mediengestaltung, wie eine Kamera oder Mikrofone.

 

Die Akzeptanzkriterien beschreiben, wie die Anwendung funktionieren soll (Technologie). Es ist eine Kombination aus technischen Anforderungen und der Lern-Zielgruppe. Erweitert wird die technische Beschreibung mit einer Designskizze, um einen Prototypen zu entwickeln. Je nach Art der Anwendung, Zweck der Designskizze und Reife der Lern-Zielgruppe unterscheidet sich der Medienproduktionsprozess (Organisation).

 

Eine Designskizze zu erstellen, ist ein zusätzlicher, aber nötiger Zwischenschritt. Eine Designskizze hilft die Lerninhalte und den Lernprozess zu veranschaulichen und hält fest, was im digitalen Medium gesehen und gehört werden kann. Zuletzt ist die Designskizze ein Merkmal des Co-Designs. Bevor die Lern-Zielgruppe direktes Feedback gibt, sollten Testhypothesen formuliert werden, um das digitale Medium „überlebensfähig“ zu gestalten. Kann das digitale Medium in der Arbeitsumgebung der Lern-Zielgruppe verwendet werden? Sind die Lerninhalte relevant? Erkennt die Lern-Zielgruppe einen Mehrwert bei der Nutzung des digitalen Mediums? 

Idealerweise wird die risikoreichste Annahme zuerst überprüft, um eine validierte Lernerkenntnis abzuleiten und das digitale Medium weiter optimieren zu können. Je bedienerfreundlicher das digitale Medium ist, desto eher wird es von den Lernenden verwendet und desto wahrscheinlicher ist der Lernerfolg.

Die Vorgehensweise ist an der Methode „Lean Startup“ nach Ries, die u. a. von dem „PDCA-Modell“ von Deming inspiriert wurde. Das Vorgehen prüft die Machbarkeit von Technologien.

Der Arbeitsprozess „build, measure, learn“ schafft im ersten Schritt ein Minimum Viable Product (MVP), das eher einen experimentellen Charakter hat. Es geht also primär um die Funktionsfähigkeit und weniger um die „Einsatzfähigkeit“. Nutzer*innen des digitalen Mediums sollen so schnell wie möglich in den Entwicklungsprozess einbezogen werden, um Fehlentwicklungen entgegenzuwirken. Im Validierungsprozess werden also Faktoren identifiziert, die noch für den tatsächlichen Einsatz des digitalen Mediums fehlen. Mit Hilfe des Feedbacks entsteht mit der Zeit ein Minimum Viable Product (MVP), was den erfolgreichen Einsatz des digitalen Mediums bei der Lern-Zielgruppe wahrscheinlicher macht. 

 

  • Ries, E. (2011): The Lean Startup: How Today’s Entrepreneurs Use Continuous Innovation to Create Radically Successful Businesses. Currency.
  • Rohde, M. (2014): Das Sketchnote Arbeitsbuch: Fortgeschrittene Techniken zum Erstellen visueller Notizen. Rheinbreitbach: mitp.
  • Berengueres, J. (2015): Sketch Thinking: Learn to communicate your ideas with simple drawing techniques. South Carolina: CreateSpace Independent Publishing Platform. 
  • Brand, W. (2019): Visuelles Denken: Stärkung von Menschen und Unternehmen durch visuelle Zusammenarbeit. London: Laurence King Verlag.
  • Tiesenhausen, M. (2020): Ad hoc Visualisieren. Denken sichtbar machen. Chemnitz: Business Village. 
  • Haussmann, M. (2014): UZMO: Denken mit dem Stift: Visuell präsentieren, dokumentieren und erkunden. bikablo (Hrsg.) Landsberg: Redline Verlag.